Un niño fue abandonado a las puertas del convento de la Hermandad de la Luz. Le llamaron Gabriel y lo criaron como si fuese suyo. Con los años, desarrolló una maestría en la lucha nunca antes vista. Gabriel tenía un carácter melancólico y le afectó profundamente la muerte del amor de su vida, Marie.
Ahora, se ha embarcado en una aventura a petición de los ancianos de la Hermandad para descubrir por qué el mundo está sumido en el Caos. Dentro de él arde la sed venganza contra los que se llevaron la vida de su amada.
¡Ponlo en grande, por Dios! |
La parte más sombría, sin embargo, es el modelado en 3D de los personajes. Me han parecido muy toscos, y no porque el prota sea el típico machoman, no, es que algunas proporciones se pasaban de "recurso estético" para acabar en aberración. Ninguno de los personajes es atractivo, ni los que se supone que sí lo son. Las mujeres son feas y mal hechas. No sé, contrasta mucho el acabado de los escenarios con lo "tromp" de los personajes.
La música es bonita, apropiada, pero casi demasiado ambiental. Supongo que es lo que está de moda ahora, pero personalmente prefiero que la BSO sea un elemento más del escenario, no sólo un recurso de ambientación.
Dejando lo técnico de lado, llegamos al argumento... y al principio del despropósito. La gran falla que le he visto a este juego es la falta total de contexto. Como nos han dicho que es un reboot, vaciamos nuestra mente de cualquier rastro anterior, esperando a llenarla con lo que nos ofrezcan ahora, y nos encontramos con que no se nos presenta un escenario en ningún momento. Es decir, según empieza el juego tú no sabes ni dónde coño se ambienta ni qué año es, si estás en un plano de fantasía, un plano "real" con rarezas o qué. Por la forma en la que te hablan y en el que están construídos los escenarios todo apunta por un mundo fantástico sin localización real, rollo plano dimensional en el que te metes pa matar a tres tíos malos. Pero luego resulta que no, y luego ya ni lo sabes. Todo el mundo actúa como si tener hombres lobo por ahí sueltos fuera normal, o como si un fauno/dios/parlante en una selva amazónica se viese todos los días (y vamos a suponer, por suponer algo, que esto se situaba en Europa). Todas estas cosas podrían funcionar si te tomas el tiempo de acomodar la mente del jugador a la ficción que estás creando. Ni siquiera hacen falta grandes explicaciones, sólo tienes que hacer que el jugador vea la lógica de tu mundo. Por citar ejemplos: En Castlevania Lament of Innocence, el que sería el primero por la cronología de los personajes y acontecimientos, en un prólogo te ponen en situación: Esto es León Belmont, que lucha en nombre de la Iglesia, un día raptan a su prometida y tiene que abandonar sus títulos para ir a salvarla porque la Iglesia no le deja. El que la ha raptado es un vampiro y la tiene en su castillo, en el bosque maldito. Con esto ya tienes la mente del jugador situada, ya sabe que en la lógica de tu mundo, pese a ambientarse en una dimensión real, hay seres sobrenaturales y lugares encantados. A partir de ahí ya puedes hacer lo que quieras, dentro de la lógica de tu mundo.
En Lords of Shadow no se toman la molestia de hacer esto, supongo que prentenden que el jugador vea la lógica y el contexto a medida que juega, pero si cada vez que avanza pones cosas que no casan la una con la otra (ahora selva amazónica, ahora ruinas pseudo-babilónicas gigantes, ahora castillo gótico, ahora cosa parecida al infierno) lo que consigues es que no se ubique y se sienta confundido constantemente.
Con la historia pasa prácticamente lo mismo: muchos eventos y diálogos rimbombantes e inconexos. Personajes que no sabes qué pintan ni cuando terminas, situaciones a las que no les ves la lógica, un malo que te cuenta su maléfico plan y se ríe en plan mwajajaja para que venga otro más malo (e inconexo, ilógico y desubicado) lo funda y diga "everything went as planned". Momentos "origen" muy pillados con pinza, sobre todo en este personaje salido de la nada, que está metido con calzador para, supongo, darle un toque TOTAL EPICNESS OVER 9000 mientras tu culo da vueltas en espiral por la confusión.
Luego ya viene el video mítico de después de los créditos en el que ya cojes y te tiras por la ventana.
Otro punto en contra es que nuestro Gabri no crece ·_· es decir, los episodios vienen precedidos por un comentario de
Sobre jugabilidad y tal, no sé, yo me adapto y me amoldo muy fácilmente a esas cosas, salvo que sea algo tipo Dirge of
Todo esto hablando del juego en sí, ahora bien, hablando de él como Castlevania (y que nadie me venga con "es que qué cerrada", "es que patatín o patatán", porque si le pones la etiqueta Castlevania, se lo engloba como tal, cojones). Pese a lo tremendamente estético y bonito que es su apartado técnico, no es Castlevania. Soy consciente de que muchos dirán que la saga ya estaba caduca, que hay que actualizarse y yo digo sí, hay que actualizarse, pero no hay que perder el espíritu. Lords of Shadow pretende darnos un juego siguiendo las modas del momento, haciendo uno más de los que ya hay, mezclando elementos de God of War, Shadow of the Colossus, Dante's Inferno y qué se yo qué más. Creo que precisamente es este wannabe de todo lo que lo hace tan descontextualizado, quiere ser muchas cosas y no sabe cómo ni cual, es disonante en sus componentes, no hay unidad y no tiene espíritu, o el que tiene, no es el de Castlevania. Hay muchos juegos en el mercado de testosterona subida, de hack'n'slash (creo que le llaman así), pero Castlevania, pese a que sus historias no son la maravilla de la creación, tienen algo distinto, para mí son juegos casi puramente estéticos, en los que el argumento es una excusa (entretenida y con sus brillos) para recorrer escenarios laberínticos impresionantes, regodearte con la ambientación gótica, romántica y grotesca, tanto visual como musicalmente. Por lo general no me parecen juegos tan "discriminatorios" como los que he nombrado antes, en el que el target es obviamente, masculino. Para mí, ofrecían algo distinto, más refinado o elegante si queréis. LoS no tiene el espíritu ni estética, ni argumental, ni ambientalmente hablando. Es un juego totalmente distinto al que si le quitas las pocas referencias que hace a la saga, se queda como serie independiente.
Pero no todo va a ser malo porque pienso que de todo se puede aprender. LoS ha mostrado el potencial que tiene PS3 para la saga, recrear los escenarios maravillosos de los 2D ya es posible. Se pueden heredar conceptos interesantes, como interactuar con los escenarios para acabar con los enemigos, ajustar la cámara para emular ilustraciones. Sólo resta perfilar mejor los modelados de los personajes y darle la personalidad que tienen en sus diseños originales, y recuperar el espíritu genuino de la saga.
¡Queremos a IGA, Michiru Yamane y Ayami Kojima tras un nuevo Castlevania!
Bueno, a mí es que básicamente me encanta el trabajo de Kojima y Yamane, pero en realidad no me importa quien lo haga mientras lo hagan bien y con espíritu ·___·
ResponderEliminarQue pena, no tuve la oportunidad de jugarlo pero como tenia entendido que Kojima (Hideo Kojima ;D ) participaba en el proyecto, esperaba que fuera super EPIC. En fin...
ResponderEliminar¡y hablando de Castlevania!:
http://www.youtube.com/watch?v=Aip2aIt0ROM
La etiqueta de Castlevania se la adjudicaron después de estar todo mas o menos montado, así que no tiene que ver un pimiento con nada de la saga.
ResponderEliminarEstoy de acuerdo en todo, quitando la jugabilidad. Tienes que hacer las cosas media hora antes, los combos son lentos, el control espeso, te enganchas en la nada... ¡buf!
Pero graficamente la repera (a nivel de motor, de diseño, el DMC es mas mono)